Az archívumból – A The Witcher 3 készítői: Interjú Vincze (Vincenzo) Lászlóval -A zene és a hangeffektek világa -1. rész

 Az Archívumból c. rovatunkkal a korábbi oldalunkkal együtt elveszett régebbi, ám nem kevésbé érdekes cikkeinket igyekszünk feltámasztani, kellemes olvasást!

(Az alábbi cikkünk még a The Witcher 3: Wild Hunt megjelenése előtt készült,

 2014. augusztusában.)

 Akik gyakrabban látogatnak minket, már észrevehették, hogy elég sokat cikkezünk a Witcher szerepjátékok készülöben lévő 3. részéről. Bár mostanában kevesebb időm jut cikkírásra, de úgy gondolom, hogy egy olyan várós játék, mint a Wicher 3, illik minden tudnunk, így ismét utánajártam pár érdekességnek a játékkal kapcsolatban! 🙂

Bár sokmindent ismerhetünk már a jövő év elején, február vége felé megjelenő játékról, úgy gondoltam ideje egyenesen a készítőktől is kapni néhány extra infót. Ebben most először Vince László volt készséggel a segítségemre, a CD Projekt RED egyik magyar kollégája!
Picit persze először saját magáról, meg a korábbi munkáiról is faggatam. Ezáltal pedig valamennyire képet kaphassunk arról is, hogy hogyan lehet bekerülni egy olyan csapatba, mint a CD Projekt RED.

Köszöntsük hát most eggyütt itt, lássuk a kérdéseket,
valamint László válaszait rájuk!

Az “Audio guy”: Vincze “Vincenzo” László

hazavinnem

 Szervusz László! Elárulnál kérlek pár dolgot magadról,
bemutatkoznál az olvasóknak röviden?

Hello, Vincze László vagyok!

Szeretek újrateremteni valós dolgokat digitális formában, alacsony frekvencián. Az én dolgom torzítani a lágyat, megtörni a ritmust rövid időközönként, néha hangmintákat összezervezni egy szép, élvezhető 8-tól 64-bites ötletig.
Vincze “Vincenzo” László, zeneszerző, sound designer, hangmérnök, audio srác, a zajok, ritmus, akkordok, hangfelszerelések megszállottja.
A StrayBoom megalapítója, ahol professzionális zenéket, hangokat készítek videóklippeknek, videójátékoknak, filmeknek, előzeteseknek és még sok egyébnek.
A StrayWorx megalapítója, ahol felvételek készülnek zenei (vagy olykor éppenséggel furcsa) eszközökkel, hangokat találok ki szintetizátorokra.
Elérhető vagyok bármilyen hang produkcióra.
Szóval ez vagyok én.

A zene és a hangok világa mikor kezdett el igazán jobban érdekelni, mi inspirált? Vagy pl. teljesen, pusztán valami belső késztetés vezérelt téged erre a pályára?

Mindig szerettem zenét hallgatni, nincs olyan stílus, amiben ne
találnék valami jót, valami kiemelkedőt és hátborzongatót (jó
értelemben). Nem ragadtam le sosem egy-egy zenekarnál vagy
irányzatnál.
Kb. 11-12 éves lehettem, amikor elkezdtem zenét tanulni, de ekkor még nem igazán tekintettem rá úgy, mint az életem egyik meghatározó
jelenségére. Fiatal voltam és kellett a pénz, vagy valami hasonló 🙂
Ugyanekkor kaptam életem első számítógépét, egy C64-et, és amikor
rájöttem, hogy össze lehet kombinálni az élőhangszeres tudást a
számítógépessel, akkor éreztem először a késztetést, hogy ami a
fejemben van, azt lejegyezzem olyan formában, ami a rendelkezésemre
állt. És így kezdődött a zeneszerzés.

Mikor kezdtél el játékokhoz készíteni hangokat?

…Esetleg zenéket is készítettél már hozzájuk?

Az első munkám zeneszerzés volt, 2004-ben egy űrhajós-lövöldözős
játékhoz csináltunk zenét egyik jóbarátommal.
(http://pixel5studio.hu/arydox/)
Aztán különböző mobilos játékokhoz csináltam zenéket és hangokat, és végül 2007-ben megpályáztam egy sound designer állást aCryteknél és így kerültem a magasabb szintű hangász szakmába.

A videójáték fejlesztés más területén is esetleg kipróbáltad már magad?

Ez alatt azt érted, hogy programozás, grafika, meg hasonlók? Nem, nem igazán értek egyikhez sem 🙂
A game design-ba kicsit belekóstoltam ebben a projektben:
http://goblinlunatics.blogspot.com de inkább maradok a zenénél és
hangoknál.
(10 min space strategy – Na, kinek ismerős ez a remek minijáték? …Az Űrcsilliárdos mond neketek valamit? 😉 Akik a Facebookon is követnek minket rendszeresen, biztosan tudják miről is van szó, rendszeresen megosztottuk az infókat Gyu első könyvéről.- hedzsooo)

Mi volt az első általad készült alkotás videójátékhoz?
Fentebb megválaszolva. Az Arydox játék zenéi.

audioguy

Melyik a kedvenc, szerinted legjobban sikerült munkád eddig a
videójátékonál? Melyiket szeretted legjobban készíteni, ill. melyiket
érzed úgy hogy a legtöbbet adta?

Nincs olyan, amit kiemelnék. Minden projektben van valami, ami
kihívást jelent. Ez a szép benne, hogy a készítés, a munkafolyamat
közben tanulhatok meg új és új módszereket, trükköket.
Pl. mobilos játékokban a legnagyobb kihívást az jelenti, hogyan
optimalizájam a hangok és zenék méretét, és ez ne menjen a minőség
rovására. Egy AAA játéknál pedig mindig van valami technikai kihívás, pl. a játékmechanikához kapcsolódó hangrendszer megalkotása és feltöltése hangokkal úgy, hogy az a lehető legjobban szóljon.
A Crysis Warheadnél nagyon szerettem a környezeti hangok elkészítését és a zene scriptelést.
Ryse-nál a fegyverhangok felvételét és utána a design-t. Érdekes meló volt kard-, és páncélzörgést felvenni, majd később ezt felhasználni a
játékban. Ez később a Witchernél is hasznos volt, mert már tudtam,
hogyan álljak hozzá, hogyan kezdjem el nulláról a hangokat.

Kisebb kutatómunka után tudomást szereztem róla, hogy már több
nagyobb, AAA-s minőségű cím készítésénél is közredműködtél korábban,
úgy mint:
-Crysis: Warhead (2008, PC)
– Crysis 2 (2011, PC, PS3, XBOX360)
– Crysis 3 (2013, PC, PS3, XBOX360)
– Ryse: Son of Rome (2013, Xbox One – Hamarosan PC-re is!)
Voltaképpen a CryTek nagyon megkedvelhetett téged, ha ennyi munkát
kaptál náluk! 🙂
(Mondjuk PC-n a Crysis részeket én is játszottam, így tanúsíthatom,
hogy nagyon jók a hangok, zenék benne.:) )

A CD Projekt RED csapatába mikortól kerültél?
Mennyiben, vagy miben más náluk a munka? Össze lehet hasonlítani a kettőt?

2013. augusztusától dolgozom a CDPR-nél. A munka alapvetően nem sokban különbözik, hiszen hangokat kell csinálni 🙂
A játék jellege és az audio irányvonala más. Míg a Ryse inkább volt
egy római korhoz hű és hangban realisztikus játék, addig a W3 fantasy
jellege meg kell hogy látszódjon (hallatszon) a hangokon is.
Valamint a W3-nál pl. meg kellett terveznem a hangrendszer egy részét, a szörnyek, a csata és a fizikai hangok működésének kitalálásában szorosan együtt kellett működni a programozókkal.

A Cryteknél csak hangokat készítettem, a zenét Antovszki Péter(volt) kollégám szerezte. Jó kis kihívás feltölteni egy játékot hangokkal. Amikor nekilátsz, kitalálod hogy mondjuk egy fegyvernek milyen karaktere legyen, hasonlítson-e az igazi fegyverekhez vagy inkább rugaszkodjunk el a valóságtól?
Nehéz megtalálni az egyensúlyt a valóság és Hollywood között, hihető
hangokat kell csinálni, de mindeközben az is lényeges, hogy ereje,
karaktere legyen egy-egy hangnak és az összhatásból se lógjon ki
semmi. Ha egy játékban/filmben jók a hangok és a zenék, azt általában észre sem veszik az emberek, mert az audio teszi a dolgát. Ha viszont kiemelkedően jó vagy rossz, akkor az egyből a figyelem középpontjába kerül.

A Crysis 3-hoz, v. pl. a Ryse-hoz képest több, vagy kevesebb a
munkád a Witcher 3-ban?

Sokkal több 🙂
A Crysis sorozat játékmenete alapvetően lineáris, így viszonylag
könnyen meg lehet tervezni a hangokat és azok működését. A W3 egy
teljesen nyitott és hatalmas világ, rengeteg különálló rendszerrel
(pl: combat, community, living world, quest, stb, stb.), így egyrészt
sokkal több hangot kell “legyártani”, másrészt a rendszereket
külön-külön meg kell tervezni.

Azt körülbelül el tudnád kérlek nekünk árulni, hogy szám szerint
mennyi hangmintát dolgoztatok, ill. dolgoztok még most is fel a
Witcher 3-hoz?
(Tehát ami a játékba be is kerül, majd hallható lesz a játékosok számára is.)

Szám szerint? Fogalmam sincs, rengeteg. A legutóbbi információm pl. a dialógusokról 160.000 sor, ami ugyanennyi hangfájlt jelent. És ez csak egy nyelvre vonatkozik, a játékot ha jól tudom 6 vagy 8 nyelvre is
lefordítják.
A hangok meg… valahogy megpróbálom összeszedni az adatokat és egy kiegészítő cikkben majd megjelenhet 🙂 (Köszi! 🙂 -hedzsooo)

Az előző kérdésemhez még kapcsólódóan: azt lehet tudni, hogy összesen kb. mennyi hangminta áll a rendelkezésetekre, mekkora hangminta könyvtár áll a rendelkezéstekre jelenleg a hangeffektek terén a Witcher 3-hoz?
(Ez gondolom folyamatosan növekszik az igényeknek megfelelően a játék fejlesztése alatt.)

Kétféle módszerrel állunk neki hangokat készíteni: felvesszük és
utómunkázzuk, vagy hangminta könyvtárakból (sound library – mások
által felvett és kiadott hangpakkok) dolgozunk. A kettőt lehet, sőt,
szinte kötelező kombinálni is.
A fejlesztés során bővítjük a hangadatbázist, mikor-mire van éppen szükségünk.

Milyen eszközöket használsz a munkád során, illetve milyen
szofteverket leginkább? (Mondhatni állandó jelleggel.)

Van egy számítógépem 🙂 egy stúdió minőségű hangkártyám és ezek ketten az alapja mindennek. 5.1 hangrendszer, hangszigetelt szobával. Közös mikrofonszettünk van, AKG, Oktava, AudioTechnika és Sennheiser különféle típusai, az használja őket, akinek éppen szüksége van rá.
Rendelkezésünkre áll egy külső felvevő eszköz is, ezt használjuk
amikor terepre megyünk. A saját mobil felvevőm is mindig nálam van,
sosem lehet tudni, mikor van rá szükség.

Mikor ia CDPR-hez kerültem, megkérdezték, hogy milyen szoftvereket
szeretnék használni. Kiderült, hogy amiket mondtam, nagyjából azokkal
dolgoznak a többiek is, így nagy az átfedés és el tudjuk osztogatni
egymás között a már megkezdett projektfájlokat is.
Kell ugyebár egy DAW (digital audio workstation), amiben maga a sound
design történik. Itt rakjuk össze a hangokat, layerezés, effektezés,
vágás, stb. Az effektezéshez 3rd party szoftvereket használunk (VST –
virtual studio technology), majd az egészet standard wav formátumba
rendereljük a végén. És ha szükséges, akkor egy wave editor
programmal, mint pl. Sound Forge, Adobe Audition még dolgozunk rajtuk.

Mennyiben más esetleg a Witcher 3: Wild Hunt-ban a munkád a CD
Projekt RED-nél, mint volt a Crytek-nél?
Kellett pédául valami olyat is készítened most a Witcher 3-nál, amit
korábbi munkáid során nem? Vagy pl. egy új szoftvert esetleg kitanulni?

Rengeteg újdonság van a Crytekhez képest.
Ugyebár ott a CryEngine, ezzel és az Fmod nevű hangrendszerrel
dolgoztam Cryteknél. CDPR-nél is saját engine és editor van, valamint
a hangrendszer alapja a Wwise nevű program. Ezek használatát meg
kellett tanulni.
A munkamenet pedig alapvetően nem különbözik, van egy listám ami
alapján haladok és elkészítem a hangokat, majd beteszem őket Wwise-ba, beállítom a paramétereket és aztán kipróbálom a játékban.
A hangrendszer tervezéséről fentebb írtam, alapvetően ez a különbség
Crytekhez képest: ott megvolt a tool és rendelkezésre állt az editor
majdnem minden funkciója. Itt pedig néhány rendszert meg kellett még
tervezni, tesztelni és aztán lehetett velük dolgozni.

Pontosan mi is a te feladatod a Witcher 3-nál?
Jól tudom, hogy pl. te felelsz a játékban majd hallható összes
környezeti hangokért, vagy pl. a varázslatok hangjaiért?
(A kérdések javát még a legújabb GameMusic által készített
Witcher 3-as videó teljes  megtekintése előtt írtam meg, tettem fel.
-HeyJoe)

A környezeti hangokat Pawel csinálja.
Nekem a szörnyhangok jutottak, valamint community (a játék közösségében a karakterek mindenféle tevékenységet végeznek, pl. tehénfejés, kovács kardot készít, részeg tántorog az utcán, stb.), animációk, varázslatok, vizuál effektek, harcrendszer (különböző fegyverek, ütések/találatok, stb.), állatok hangjai, fizikai ütközések (pl. az Aard varázslat által felszabadított energia szétcsap egy kisebb erdőt).

Sound Designer a megnevezése az állásnak a CD Projekt RED-nél, amit betöltesz?
Paweł Daudzward-al ketten nyomjátok végeredményben?

Igen, sound designer a hivatalos megnevezés.
Jó ideig Pawellel ketten csináltunk mindent, aztán az utóbbi pár
hónapban még két sound designer csatlakozott a csapathoz. Egy ekkora játékhoz 2 hangász kevés lenne 🙂
Krzysztof Lipka és Przemyslaw Laszczyk (remélem, jól írtam a
nevüket… elnézést, ha nem 🙂 ) kerültek be még a csapatba.

A Witcher 3 fejlesztése előttről is már ismert volt számodra a
Witcher világa?
Ha igen, akkor honnan? A regényeket olvastad, vagy a játék korábbi két részét esetleg játszottad?

Ismertem a Witchert korábban is, elég nagy dobás volt már az első rész is. Bevallom, sosem játszottam végig egyik részt sem, csak kipróbáltam őket. A regényt angolul olvastam, és még olvasom az újabb részeket most is.

Melyik a kedvenced, ha többet is olvastál/játszottál?

Nem tudok kiemelni egy részt sem, az egész világ nagyon jól fel van
építve és könnyű elképzelni a karaktereket is. Főleg most, hogy a Game of thrones nagyjából hasonló világát vizuálisan is megcsinálták.

Azt ugye már jól tudjuk (pl. a korábbi cikkeinkből), hogy a CD
Projekt RED-nek már 2 nagyobb studiója is van, ill. hogy a csapatuk
már nemzetközinek számít. Egyre több tehetséges alkotó szeretne a világ összes tájáról érthető okokból velük dolgozni, hiszen sikert
sikerre halmoznak eddigi játékaikkal, csak minőségi munkát hajlandóak kiadni.
Rólad, valamint korábban Török Balázsról már tudomást szereztünk, hogy a CD Projekt RED csapatát erősíti a Witcher 3 fejlesztésénél. Estleg más magyar kollégájuk is akad a csapatban, akiről szintén illene tudnunk?

Jelenleg hárman vagyunk itt magyarok, Balázs engine lead, én, és
Gelencsér Péter, aki senior quest designer és pl. ő narrálja a
legutóbb kiadott, 35 perces gameplay videót is.

Hogyan zajlik egy átlagos munkanap a CD Projekt RED-nél?
Csaptaban, vagy inkább egyedül kell dolgoznod többnyire?

Nem nagyon lehet különválasztani a csapatmunkát az egyénitől. Össze kell dolgoznunk, napi szinten kell kommunikálni arról, hogy éppen mit csinálunk mert minden részlet kihatással lehet a másik designer munkájára.
Lásd pl. ha én összehozok pár új kardcsörgés hangot, akkor azt utána a küldetésekben is lehet használni, valamint egy-egy új szörnyhang az
átvezető jelenetekben is szerepelhet. Így Krzysztof, aki a
cutscene-eken dolgozik, azonnal fel tudja használni. Ő pedig ha
végzett egy-egy voiceover processzálásával, azt én utána
felhasználhatom a szörnyeim hangjánál. Már persze amelyik szörny
beszél és van dialógus hozzá és nem csak hörög.

Mik is pontosan a hangok, a játékban hallható effektek
megalkotásának főbb szakaszai?
Elárulnád nekünk, laikusoknak?

A saját munkamódszeremről tudok csak nyilatkozni:
Megkapom a feladatot, hogy szükség van erre-arra a hangra. Azzal
kezdem, hogy megpróbálom összegyűjteni a lehető legtöbb információt
arról, hogy ez a játékban hol fog szerepelni, milyen körülmények
között játszódik le, stb. Ezután megszületik a fejemben egy elképzelés
arról, hogy mit is szeretnék hallani. Nekiállok összegyűjteni pár
hangmintát, vagy ha olyan a dolog, akkor felveszem. És aztán a
fejemben hallott hangot megpróbálom a számítógépen reprodukálni 🙂
Különféle effektekkel, vágásokkal, hangok egymásra pakolásával
(layerezés) létrehozok valami újat, valami olyat, ami passzol az adott
szituációhoz.
Ha ez megvan, beteszem a hangot Wwise-ba, beállítom a paramétereit, távolság, hangerő, egyéb effektek, és aztán kipróbálom a játékban.

Melyik a legnehezebb, illetve a legtöbb munkát, időt igénylő része
egy hangeffekt meglakotásának?

Hangtól, szituációtól és játékfícsörtől függ, hogy mi nehéz és könnyű.
A legnehezebbnek inkább azt mondanám, hogy időnként valami nem működik elsőre és akkor meg kell keresni a hiba okát. Vagy ha volt már egy működő hang és aztán az nem szólal meg, akkor ki kell deríteni, hogy mi történt. Egyszóval én a bugfix-et tartom a legnehezebb résznek ebben a melóban.

Van kedvenc részed egy hanghatás megalkotásánál?
A kedvenc rész talán az, amikor hallom megszólalni a játékban és
minden működik úgy, ahogy elképzeltem. De egyébként minden hang más és más kihívást jelent.

Vincenzo_7

A terepen tényleg rengeteg idő töltötök (vagy töltöttetek) el a
hangminták begyűjtéséhez a Witcher 3 fejlesztése során?

Mielőtt idejöttem, Pawel egy szabadtéri középkori-fesztiválra is
kicuccolt és nagyon sok kardcsörgést, tömegzajt és hasonló
felvételeket készített, amiknek most nagy hasznát vesszük.
A fejlesztés elején sokat voltunk kint pl. erdőkben és vettünk fel fák
zúgását, vízcsobogást, különböző állathangokat, stb. Volt olyan, hogy
bementünk a sűrűbe, femásztam egy fára és elkezdtem himbálódzni rajta, ezzel imitálva az erősebb szelet.
Aztán ahogy abban a múltkori videóban Pawel említette, a stúdióban is gyakran veszünk fel különféle hangokat, ő pl. a környezethez, én meg inkább a háttéranimációkhoz és szörnyekhez.
De pl. a csatajelenetekhez megkértünk pár kollégát is, hogy
kiabáljanak és üvöltözzenek, ezeket is felhasználtuk.

Kint a terepen, mert a hangmintákból sosem elég…

viiiizhangos_felvetelW3

Melyik hanggal volt számodra a legtöbb munka a Witcher 3 eddigi
fejlesztése során?

Fegyverek/harcrendszer és fizikai hangok. Egyrészt nagyon sok
használható fegyver van a játékban, másrészt a fizikai ütközések
lekezeléséhez rengeteg kisebb-nagyobb hangra van szükség. Képzeld el például azt a szituációt, hogy egy varázslat használata után a barlang tetejéről leszakad egy kődarab és az utána belecsapódik egy kisebb kőhalomba. Mindez nincs előre megcsinálva, animálva, vagy scriptelve. Ehhez és a hasonló dolgokhoz nagyon sok tervezés és hang szükséges, fel kell készülni előre nem látható helyzetekre is, mivel a játékban tulajdonképpen bármit csinálhatsz.
(Hát ez igazán “sweet”, jól hangzik! 🙂 -hedzsooo)

Vannak kedvenc hangjaid? A Witcher 3-ban van esetleg már
valamilyen kedvenc hang effekt?

Az egyik szörnyhang nagy kedvencem (de egyelőre nem árulhatom el,
melyik az). Az elkészítésén sokat agyaltam, mert egy nagyon jól kinéző
és karakteres ellenfél. Aztán végül megkértem egyik kollégámat, hogy
álljon oda a mikrofon elé és aztán instruáltam, hogy mit-hogyan
csináljon. Vicces volt, jól szórakoztunk rajta és a végeredmény
tökéletesen megfelelő lett.

Van egy másik kedvenc részem is, azt Pawel csinálta és még most is
dolgozik rajta: a környezet hangja és az időjárás hatása rá. Mivel az
időjárás dinamikus, ezért a rendszert meg kellett tervezni, hogy pl.
esőben eső hangja szóljon, erdőben hallható legyen a fák nyikorgása, a
szél különböző erőssége hatással legyen pl. a fű susogására és
hasonlók. Pawel ezt mind rettenetesen jól kitalálta, felépítette és
feltöltötte hangokkal.

Tudnál nekünk a munkád, a hangeffektek készítése során történt
valamilyen vicces, vagy érdekes kis sztoriról mesélni?

Dolgoztam az egyik szörny hangján és sehogy sem találtam a hangminták között megfelelő hörgést. Gondolkodtam, hogyan csináljam, aztán úgy döntöttem, hogy kipróbálom magam voice actorként. Odaálltam a mikrofon elé és mindenféle gurgulázós gyakorlatot végeztem, egész jól beleéltem már magam. Aztán hátrafodrultam és észrevettem, hogy Pawel ott áll mögöttem és elképedve bámul, hogy milyen hangokat adok ki 🙂
Áthallatszott az ő szobájába és átjött megnézni, hogy minden rendben van-e. Később megmutattam neki a végleges hangokat, akkor csak mosolyogva rábólintott, hogy igen, ehhez a szörnyhöz az a görcsölés kellett, amit csináltam.

A hangminták begyűjtésekor a Witcher 3-hoz, mikor a terpen
jártatok, volt kedvenc helyszíned?

Szeretek erdőkben mászkálni, tetszik a nyugalom és az állatvilág
hangja. Éppen ezért mindig örömmel megyek környezeti hangfelvételre,
bár Pawel viszonylag korán szeret indulni, én meg inkább aludnék.
Varsó ebből a szempontból jó hely, hiszen a város is tele van
parkokkal, valamint körbe-körbe is csupa erdő mindenhol.

…Zöld erdőben jártam, avagy: Vince László kint, a terepen. 🙂

madarles

Milyen minőségben kerülnek a Witcher játékba a felvételek?
(Bit rate, Hz minősége, valamint pl. EAX, OpenAL, Xear, 5.1, 7.1, stb.
támogatása a játéknak.)

A Wwise támogat mindenféle szabványt, 2.0, 2.1, 5.1, 7.1, és
konzol-kompatibilis is. Egyszóval kihasználja a hangcuccod
lehetőségeit. Nekünk csak annyi a dolgunk, hogy a lehető legjobb
minőségű hangokat készítsük el és figyeljünk a technikai részletekre,
beállításokra, fázishelyességre és hasonlókra. A többit a rendszer
elintézi, és a tesztelés során finomhangolunk a beállításokon.
Amúgy 48kHz 24bit-en tároljuk a hangokat, aztán a Wwise betömöríti
őket, hely-, és memóriatakarékosság miatt.

Általanosságban szerintem elmondható, hogy a PC-s videójátékok
rendszerkövetelményében ugye remekül, kellő részletességgel
tájékoztatják a játékosokat arról (a játékok fejlesztői, kiadói), hogy mégis kb. milyen teljesítményű gépre is van szükség a játék megfelelő futtatásához különböző grafikai beállítások mellett.
Mivel a Witcher 3 még közel sincsen készen, fejlesztés alatt áll, így
természetesen erről még nem adható ki hivatalos információ sajnos.
De te tudnál esetleg ajánlani már most egy jó hangkártyát a Witcher 3-hoz, meg esetleg egy jó gamer fejhallgatót is, ami majd elegendő lenne ahhoz, hogy aztán a megjelenésekor teljes mértékben élvezhessük hangzásában is a Witcher 3-at?

Egy teljesen átlagos alaplapi hangkártya, ami ki tudja küldeni a jelet
sztereóban vagy 5.1-ben megfelelő lesz. A hanghoz nem kell különösebb teljesítmény 🙂
Inkább a hangrendszer többi részére helyezném a hangsúlyt: a
hangkártya kimenete után egy jófajta erősítő, ami tud mondjuk 5.1-et,
valamint precízen beállított hangszórók javasoltak. Tudod, te ülj
középen és a hangszórók feléd irányuljanak. Így pontosan megkapod a
térérzetet és ha mondjuk hátulról támad rád egy szörny, már előre
tudni fogod 🙂

Nálam rendszerint a Windows-ban a hanglejátszáshoz a minőség 24 bit, 48000 Hz. (Valamint 7.1 a gamer fülesemnél.)
Szerinted is ez a legmegfelelőbb a tökéletes hangzás eléréséhez játék közben, ha a játék támogatja?

Nem tudok nyilatkozni a gamer fülesekről, nincs róluk tapasztalatom.
Nem fülesen tesztelek, hanem consumer hangfalakon, egy átlagos, 5.1-re képes Logitech-en korrektül meg fog szólalni a játék.
48kHz 24bit alapbeállítás megfelelő lesz. Amit az előző kérdéshez
írtam, a korrekt térérzethez a jól beállított erősítő és hangszórók
kellenek inkább. A technikai feltételek az alaplapi hangkártyákon is
adottak már.

…A Witcher 3-on túl, avagy egyéb zenei tevékenykedéseidről, alkotásaidról is ejtenél kérlek pár szót még nekünk? 🙂

Ha jól tudom, 8-bites, pl. C64 zenéket is nagy lekesedéssel
készítesz mindmáig, ráadásul egészen szép sikerrel.
Erről is mesélnél nekünk egy keveset, illetve arról, hogy milyen más
zenéket készítesz, mikor éppen nem egy videójátékhoz alkotsz meg remek hangokat a munkád során?

Nem tudom, mennyire ismerős neked és az olvasóknak a Demoscene
fogalma. Ez egy alapvetően underground közösség, ami a számítógépes alkotásról, grafika, zene, programozás és különféle audiovizuális megjelenítésről szól.
Ajánlott olvasmány a témában:
Vakondok 2 – Demoscene – előzetes

Vakondok 2 – Demoscene (Teljes)- Az Algoritmusok Művészete

Régóta tagja vagyok ennek a közösségnek és készítek zenéket különböző alkotásokhoz. Elmondható rólam, hogy 8-64 bit között képes vagyok bármilyen eszközre zenét csinálni, amiben van hangcsip 🙂
Nagy szerelmem a C64, a régi jó játékzenék és a hangzás nagyon
inspiráló számomra. Legutóbbi művem is tisztelgés a gépnek és a
korszaknak: http://strayboom.bandcamp.com/album/bleep-and-destroy
A Bandcamp oldalamon egyébként más zenei kiadványok is fent vannak, pl. a világrekord Chiptune album 🙂 valamint a 10min Space
Strategy-hez készített soundtrack is (a riport elején írtam róla).
A honlapomon (http://www.strayboom.com) pedig az egész össze is van foglalva.
Bleep and Destroy – 6 track EP Teaser

Vincenzo_6

Milyen zenei stílus(ok) áll(nak) hozzád a legközelebb?

Hm, lássuk csak. A csipzene mindenképpen közel áll hozzám, nem tudom megunni a dallamos prüntyögést.
Szeretem a 70-es évek kísérletezős rockzenéjét, zeneileg nagyon sok
inspiráló dolgot találok bennük.
Azt mondanám, hogy tulajdonképpen mindenféle zenei stílusban találok számomra jó alkotásokat, egyedül talán az opera az, amit nem tudok hosszabb távon elviselni.

Érdekelne még, hogy mikortól kezdtél a játékokkal foglalkozni? Csak a munka vitt a videójátékok írányába, vagy jóval régebb óta is már fűznek téged hozzá élmények? Ha igen, vannak kedvenc játékaid? Régi kedvenc? Aktuális kedvenc?
Te inkább a PC-t, vagy inkább a konzolt részesíted előnyben játékra? Esetleg mindkettőt?

Az első C64-em óta meghatározóak számomra a játékok, de legfőképpen a zenéik. Egy időben nagyon sokat Unreal Tournamenteztem, még lan partit is szerveztem. Aztán szeretem pl. a Need for speed sorozatot.
Mostanában sajnos egyre kevesebb időm van játszani, ezért nem is
nagyon merülök bele az újabb játékokba. Megnézem és kipróbálom őket – azt mindig érdemes figyelemmel követni, hogy hol tart az ipar és a konkurencia 🙂
Pc vs konzol? Maradok a Pc-nél az erősebb hardver miatt, valamint
konzolon nem nagyon lehet zenei szoftvereket futtatni. Hiába Ps vagy
Xbox exkluzív egy játék, csak ezért nem foglalok állást egyik konzol
mellett sem.

Köszönjük az érdekes infókat, válaszaidat kedves
Vincze “Vincenzo” László!
Reméljük máskor is jut rád egy kis időnk még csevegni a jövőben! 🙂

nenezzel

Extra: Nézzük csak, hogyan is dolgozik egy profi “hangmintász”! 🙂

StrayBoom a SoundCloudon

Bleep & Destroy – Az eddigi kedvenc albumom tőle 😉

StrayWorx

 

…Valamint, hogy picit aktualizáljunk is ebben az archívumunkból előhalászott cikkben:

László egyik legutóbbi munkájának gyümölcse! 🙂

Farming Simulator C64

Ezenfelül még a közelmúltban közreműködött mint zeneszerző a Moleman 4 – Longplay c. filmnél, illetve videójátékok esetében pl. a Project Cars 2 profi hangjait is neki köszönhetjük.

21753439_1588499464544367_3325564494124965072_o45526121_2054057977988511_7440008556499173376_o

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google kép

Hozzászólhat a Google felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s